Berdasarkan
pengertian di atas , software engineering adalah suatu sistem untuk
menciptakan, mengembangkan, mengoperasikan , dan memelihara perangkat
lunak
Empat model dasar yang sering digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, yaitu:
WATERFALL
Pengertian
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari
level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding,
testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena
tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara
umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
Karakteristik
Salah satu model tradisional dan mudah yang tahapannya mengalir satu arah seperti air terjun.
Tahapan Menurut Roger S. Pressman
- System / Information Engineering and Modeling.
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem
yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat
penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan
elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini
sering disebut dengan Project Definition.
- Software Requirements Analysis. Proses pencarian
kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui
sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus
mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian
kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan
kepada pelanggan.
- Design. Proses ini digunakan untuk mengubah
kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk
“blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap
sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus
didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
- Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam
hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi
bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari
tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
- Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat
haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua
fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari
error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya.
- · Maintenance.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti
itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak
ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada
pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan
dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi,
atau perangkat lainnya.
Kelebihan
- Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
- Document pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase
harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase
berikutnya.
- Mudah aplikasikan
- Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan
Kekurangan
- Membutuhkan keahlian yang baik atau yang telah berpengalaman dalam
mengembangkan perangkat lunak, dalam arti metode ini kurang cocok bagi
pemula.
- Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak
dapat berulang sebelum menghasilkan suatu produk, yaitu aplikasi. Jadi
apabila dalam suatu proses seperti perancangan tidak selesai tepat
waktu, maka akan mempengaruhi keseluruhan proses pengembangan perangkat
lunak.
- Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang
dianjurkan model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung .
Hal ini berakibat ada perubahan yang diragukan pada saat proyek
berjalan.
- Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga
sulit untuk mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
- Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir
proyek dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan
menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.
Kapan Metode ini Digunakan ?
Dalam Systems Development Life Cycle (SDLC), sebuah metodologi
pengembangan sistem pada rekayasa perangkat lunak mengacu pada kerangka
yang digunakan untuk men-struktur, merencanakan, dan mengontrol proses
pengembangan sebuah sistem informasi. Penerapan salah satu metodologi
pengembangan sistem belum tentu cocok untuk semua proyek pengembangan
sistem informasi. Setiap metodologi yang tersedia setidaknya cocok untuk
jenis proyek tertentu berdasarkan alasan teknis, organisasi proyek, dan
pertimbangan tim developer. Pertanyaannya, kapan sebaiknya Waterfall
Model digunakan?
Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal, yaitu:
- Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
- Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan
untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan,
perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang
digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
- Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah
ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk
incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall
kemudian diulang-ulang.
- Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.
PROTOTYPE
Pengertian
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak
yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa
yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan.
Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,
kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan
komputer.
Karakteristik
- Pemilahan fungsi
- Penyusunan Sistem Informasi
- Evaluasi
- Penggunaan Selanjutnya
- Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem, klien, dan
pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari
sistem computer dari sejak awal proses pengembangan.
Tahapan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output)
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan
White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
ulangi langkah 4 dan 5.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Kelebihan
- Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
- Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
- Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
- Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
- Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kekurangan
- Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak
yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan
dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu
lama.
- penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga
menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk
membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut
bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
- Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Kapan Metode ini Digunakan ?
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
- Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur
dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya
persyaratan data yang tidak menentu.
- Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
- Perlunya penyelesaian yang cepat
- Perilaku pemakai yang sulit ditebak
- Sistem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
- Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
SPIRAL
Pengertian
Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model proses
perangkat lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype
dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequensial linier.
Model iteratif ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan
pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih lengkap secara
bertahap. Perangkat lunak dikembangkan dalam deretan pertambahan.
Selama awal iterasi, rilis inkremantal bisa berupa model/prototype
kertas, kemudian sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem yang lebih
lengkap.
Karakteristik
- Menggunakan prinsip iterasi, namun dalam setiap kali iterasi diperhitungkan dengan “manajemen resikonya”.
- Pada setiap siklus (iterasi) dinilai bagaimana status proyek saat ini, apakahsesuai dengan tujuan (objectives) semula.
- Mempertimbangkan risiko-risiko apa yang dapat muncul bila diadakan
perubahan pada suatu iterasi dan melihat alternative apa saja yang
tersedia dan menilai dampaknya bagi proyek.
- Tahap iterasi berikutnya harus menitikberatkan pada penanggulangan resiko-resiko.
- Setiap iterasi ditutup dengan pengeksekusian rencana.
Tahapan
Model spiral dibagi menjadi enam wilayah tugas yaitu:
Yaitu tugas-tugas untuk membangun komunikasi antara pelanggan dan kebutuhankebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan
Yaitu tugas-tugas untuk mendefinisikan sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yg berhubungan.
Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resikomanajemen dan teknis.
Yaitu tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari apikasi tersebut.
- Konstruksi dan peluncuran
Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang , dan memberi pelayanan kepada pemakai.
Yaitu tugas-tugas untuk mendapatkan umpan balik dari pelanggan.
Kelebihan
- Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
- Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
- Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi
terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus
bekerja selama proses .
- Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
- Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif .
- Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.
Kekurangan
- Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
- Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
- Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolut
4GT
Pengertian
Istilah Fourth-Generation (generasi keempat) mengarah ke perangkat
lunak yang umum yaitu, tiap pengembang perangkat lunak menentukan
beberapa karakteristik perangkat lunak pada level yang tinggi. Tool akan
otomatis menghasilkan sumber berdasarkan spesifikasi tersebut. Teknik
4GT ini menekankan pada kemampuan menentukan perangkat lunak pada level
mesin dengan bahasa yang lebih alami atau notasi yang lebih memiliki
arti.
Metode 4GT ini dimulai dari pengumpulan kebutuhan. Idealnya pelanggan
akan menjelaskan kebutuhannya, yang akan langsung ditranslasikan ke
prototipe operasional. Tapi, prototipe ini tidak bekerja. Pelanggan
mungkin tidak dapat menentukan informasi yang dapat ditangani tool 4GT.
Tool 4GT yang sudah ada tidak cukup canggih untuk mengakomodasikan
bahasa alami. Pada saat ini, dialog antara pelanggan dan pengembang yang
ada pada metode sebelumnya tetap menjadi bagian penting dari teknik
4GT. Implementasi menggunakan 4GL (Fourth-Generation Language) dapat
dihasilkan dari program kode yang sesuai. Tetapi struktur data dengan
informasi lainnya harus ada dan dapat diakses oleh 4GL. Untuk aplikasi
kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan
kebutuhan ke implementasi menggunakan bahasa non-prosedural
(Fourth-Generation Language – 4GL).
Keterangan gambar :
- Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian
pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan
kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnay diterjemahkan ke dalam prototype.
Tetapi ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak yakin dengan apa
yang diperlukan, tidak jelas dalam menetapkan fakta-fakta yang diketahui
dan tidak dapat menentukan informasi yang diinginkan oleh peralatan
4GT.
- Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah
pengumpulan kebutuhan ke implementasi yang menggunakan bahasa non
prosedur fourth generation (generasi ke 4). Tetapi untuk proyek besar,
pengembangan strategi desain sistem tetap diperlukan, sekalipun kita
menggunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa desain untuk proyek besar akan
menyebabkan masalah yang sama yang ditemui dalam pengembangan software
yang menggunakan pendekatan konvensional.
- Implementasi yang menggunakan 4GL memungkinkan developer software
menjelaskan hasil yang diinginkan yang kemudian diterjemahkan ke dalam
bentuk source code dan object code secara otomatis.
- Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi 4GT ke dalam
sebuah product. Selanjutnya developer harus melakukan pengetesan,
pengembangan dokumentasi dan pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang
diwujudkan dalam model software engineering.
Fase Utama Proses Rekayasa 4GT untuk Spesifikasi
- Studi Kelayakan
- Elisitasi dan analisis persyaratan
- Spesifikasi persyaratan
- Validasi persyaratan
KELEBIHAN
- Pelanggan dapat menggambarkan kebutuhannya dalam suatu rancangan
system dan secara otomatis rancangan dapat diubah menjadi prototip
operasional.
- Penggunaan perangkat 4GT tidak membutuhkan pengetahuan bahasa
pemograman, karena kode computer (source code) dapat dibangkitkan oleh
system 4GT.
- 4GT mengurangi waktu pengembangan perangkat lunak dan meningkatkan produktivitas manusia yang mengembangkannya.
KEKURANGAN
- Kode computer yang dihasilkan tidak efisien dan perawatan system
perangkat lunak besar yang dikembangkan menggunakan 4GT masih menjadi
tanda Tanya.
- Penggunaan 4GT masih terbatas pada aplikasi system informasi bisnis,
khususnya analisis informasi dan pelaporan yang mengacu pada database
besar.
Kapan Metode ini Digunakan ?
- Untuk aplikasi kecil, setelah tahap pengumpulan kebutuhan langsung diimplementasikan menggunakan fourth-generation language (4GL)
- Sedangkan untuk proyek besar sangat penting untuk mengembangkan
suatu strategi perancangan system, karena penggunaan 4GT tanpa
perancangan akan menimbulkan permasalahan yang sama seperti pada
pengembangan dengan pendekatan konvensional (kualitas kurang baik,
perawatan menjadi sulit, pelanggan menjadi tidak puas)
- Implementasi menggunakan 4GL memungkinkan pengembang perangkat lunak
dapatpengembang perangkat lunak dapatmerepresentasikan hasil yang
diinginkan danmerepresentasikan hasil yang diinginkan dankemudian
membangkitkan kode/program kemudian membangkitkan kode/program
komputernya secara otomatis.komputernya secara otomatis.]
REVOLUSI
- Waterfall
Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek
pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah
menyamakan pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan
meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal, galat diketahui saat
perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan sering terjadi.
Oleh karena terlalu sederhana, Waterfall kemudian mengalami
modifikasi untuk meminimalisir beberapa kelemahan dan meningkatkan
banyak keuntungan. Di antaranya adalah V-Model dan di tahun 2006 muncul
Dual Vee Model dari Kevin Forsberg dan Harold Mooz.
- Prototype
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi
diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk
produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat
ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor
teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang
kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan
otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik
itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis
dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain
komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika
yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan
teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid.
Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan
untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan
terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah
metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama
untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik
alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam
dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada
tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of
Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori
manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan
model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar
laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer
pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik
yang disebut “Selective Laser Sintering”.
- Spiral
Model spiral ditentukan oleh Barry Boehm tahun 1988 dalam artikel “A
Spiral Model Pengembangan dan Peningkatan Perangkat Lunak” [1]. Model
ini bukan model pertama untuk membahas perkembangan berulang-ulang, tapi
itu adalah model pertama untuk menjelaskan mengapa hal iteration.
Sebagai awalnya direncanakan, para iterasi yang biasanya 6 bulan
sampai 2 tahun lama. Setiap tahap desain dimulai dengan tujuan dan
berakhir dengan klien (yang mungkin internal) meninjau kemajuan sejauh
ini. Analisis dan upaya rekayasa yang diterapkan pada setiap fase
proyek, dengan mata ke arah tujuan akhir proyek.
Aplikasi
Game pembangunan adalah daerah utama dimana model spiral digunakan dan
dibutuhkan, itu adalah karena ukuran dan pergeseran terus-menerus tujuan
dari proyek-proyek besar tersebut.
Model spiral banyak digunakan dalam proyek-proyek besar. Untuk
proyek-proyek yang lebih kecil, konsep pengembangan perangkat lunak
cerdas menjadi alternatif. Militer AS telah mengadopsi model spiral
untuk program Future Combat Systems. The FCS Proyek ini dibatalkan
setelah enam tahun (2003 – 2009), itu 2 tahun iterasi (spiral). FCS
harus memiliki 3 consecutive mengakibatkan prototipe (satu prototipe per
spiral – setiap 2 tahun). Saat itu dibatalkan pada Mei, 2009
Untuk setiap solusi perangkat lunak kustom proyek, baik besar atau
kecil, yang cocok metodologi pengembangan perangkat lunak adalah
kebutuhan inti dalam pengembangan prosedur. Every company employs a
particular model to ensure the software development process is
implemented with ease and professionalism. Setiap perusahaan
mempekerjakan model tertentu untuk memastikan proses pengembangan
perangkat lunak diimplementasikan dengan mudah dan profesionalisme. One
such methodology is the spiral model. Salah satu metodologi adalah model
spiral.
Untuk setiap solusi perangkat lunak kustom proyek, baik besar atau
kecil, yang cocok Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah
kebutuhan inti dalam pengembangan prosedur. Setiap perusahaan
mempekerjakan model tertentu untuk memastikan proses pengembangan
perangkat lunak diimplementasikan dengan mudah dan profesionalisme.
Setiap perusahaan mempekerjakan Tertentu model untuk memastikan proses
pengembangan perangkat lunak dengan mudah diimplementasikan dan
profesionalisme. Salah satu metodologi adalah model spiral. Salah satu
model adalah Metodologi spiral.
Model spiral menggabungkan desain dan prototyping-in-faktor tahap
pengembangan software yang sempurna proses berlangsung. Model spiral
menggabungkan desain dan prototyping-in-faktor tahap pengembangan
perangkat lunak
berlangsung proses yang sempurna. Ia juga dikenal sebagai siklus spiral
model yang menawarkan keuntungan dari top-down dan bottom-up
konsep-konsep. Ia juga dikenal Siklus spiral Sebagai model yang
menawarkan keuntungan dari top-down dan bottom-up konsep-konsep. SDM ini
(metode pengembangan sistem) yang digunakan dalam bidang IT biasanya
ditujukan untuk besar, rumit dan mahal proyek-proyek pengembangan
perangkat lunak. SDM ini (metode pengembangan sistem) yang Digunakan
dalam bidang IT biasanya ditujukan untuk besar, rumit dan mahal
proyek-proyek pengembangan perangkat lunak.
Model spiral adalah model pertama untuk menjelaskan pentingnya
berulang-ulang atau langkah-demi-langkah pembangunan. Model spiral model
adalah pertama Pentingnya untuk menjelaskan berulang-ulang atau
langkah-demi-langkah pembangunan. Para iterasi yang diperkirakan akan 6
bulan-2 tahun lama. Para iterasi yang diperkirakan akan 6 bulan-2 tahun
lama. Tahapan desain dimulai dengan tujuan dan berakhir dengan klien
meninjau kemajuan. Tahapan desain dimulai dengan tujuan dan berakhir
dengan adat meninjau Kemajuan klien.
Langkah demi langkah proses dapat didefinisikan secara singkat sebagai berikut:
* Mendefinisikan persyaratan sistem baru Mendefinisikan persyaratan sistem baru
* Membuat desain awal untuk sistem baru Menciptakan desain awal untuk sistem baru
* Membuat prototipe awal untuk sistem baru Membuat prototipe awal untuk sistem baru
* Membuat prototipe kedua harus mengikuti prosedur empat kali lipat:
Membuat prototipe kedua harus Mengikuti prosedur empat kali lipat:
* Mengevaluasi prototipe pertama dari segi kekuatan dan kelemahan
Mengevaluasi prototipe pertama dari segi Kekuatan dan kelemahan
* Menentukan kebutuhan prototipe kedua dan Mendefinisikan kebutuhan prototipe kedua dan
* Perencanaan, merancang, membuat dan menguji prototipe kedua. Perencanaan, merancang, membuat dan menguji prototipe kedua.
* Prototyping pada setiap tahap dalam memastikan pengembangan sistem
jaminan kualitas. Prototyping pada setiap tahap dalam pengembangan
sistem memastikan jaminan kualitas.
Sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan
tinjauan konstan yang diperlukan untuk mencapai sasaran. Sebagian besar
proyek-proyek pengembangan perangkat lunak yang Memerlukan tinjauan
KONSTAN diperlukan untuk Mencapai sasaran. Selain itu, ada banyak
rintangan pembangunan. Selain itu, ada banyak Rintangan pembangunan.
Dalam kasus tersebut, sebuah perusahaan solusi perangkat lunak bekerja
erat untuk menganalisis rintangan dan tantangan. Dalam kasus tersebut,
sebuah perusahaan solusi perangkat lunak untuk menganalisis Bekerja erat
Rintangan dan tantangan.
Sebuah solusi perangkat lunak khas Inggris umumnya mengikuti model
Spiral sebagai model siklus manajemen yang layak. Tipikal Inggris solusi
perangkat lunak umumnya model Mengikuti Siklus Spiral Model Sebagai
manajemen yang layak. Ini menciptakan solusi yang sempurna diarahkan
nilai-nilai bisnis yang mengarah ke keuntungan yang optimal kepada
klien. Menciptakan ini solusi yang sempurna diarahkan nilai-nilai bisnis
yang mengarah ke keuntungan yang optimal kepada klien. Dalam skenario
Inggris solusi perangkat lunak, konsultan mengembangkan solusi dengan
mengevaluasi persyaratan klien yang sebenarnya dan mengembangkan
metodologi perangkat lunak sempurna untuk produk yang akurat untuk
disampaikan kepada klien. Di Inggris Skenario solusi perangkat lunak,
konsultan mengembangkan solusi dengan mengevaluasi persyaratan klien
yang sebenarnya dan mengembangkan perangkat lunak Metodologi sempurna
untuk produk yang akurat untuk disampaikan kepada klien.
- 4GT
Generasi pertama: hampir seluruh sistem pada generasi ini merupakan
sistem analog dengan kecepatan rendah (low-speed) dan suara sebagai
objek utama. Contoh: NMT (
Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (
Analog Mobile Phone System).
Generasi kedua: dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah – menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT.
Generasi ketiga: digital, mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (
high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pitalebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.
Antara generasi kedua dan generasi ketiga, sering disisipkan Generasi
2,5 yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang
masuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (
General Packet Radio Service) dan EDGE (
Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (
Packet Data Network)
pada domain CDMA. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama
resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers) adalah “
3G and beyond“. Sebelum 4G, High-Speed
Downlink Packet Access
(HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah
dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA
adalah sebuah protokol telepon gengnggam yang memberikan jalur evolusi
untuk jaringan UMTS yang akan dapat memberikan kapasitas data yang
lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).
Motivasi Teknologi 4G :
- Mendukung service multimedia Interaktif.
- Telekonfrensi, Wireless Intenet.
- Bandwidth yang lebar, bit rates lebih
- Global mobility, Service Portability, Low- cost service.
- Skalabilitas untuk jaringan mobile.
Teknologi yang baru dalam 4G :
- Sepenuhnya untuk jaringan packet-switched.
- Semua komponen jaringan digital.
- Bandwidth yang besar untuk mendukung multimedia service dengan – Biaya yang murah ( Sampai 100 Mbps).
- Jaringan keamanan data yang kuat
Yang Termasuk Teknologi teknologi 4G :
1. UMB (Ultra Mobile Broadband) atau CDMA2000 1xEV-DO Revisi C.
2. UMTS Revisi 8 atau 3GPP LTE (Long Term Evolution).
UMTS Revision 8 masih dalam pengembangan oleh 3GPP (
3rd Generation Partnership Project)
dengan target kecepatan rata-rata Download 100 Mbit/s,dan kecepatan
rata upload 50 Mbit/s sehingga mendukung semua jaringan berbasis IP. LTE
akan mulai dikomersialkan mulai tahun 2009.
3. WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access)
WiMAX di perkenalkan oleh WiMAX Forum pada bulan Juni 2001. WiMAX
mempunyai kemampuan dalam transfer data jarak jauh secara wireless,
akses point to point untuk dukungan penuh akses mobile phone, sehingga
dapat menjadi alternatif dari jaringan broadband dengan kabel dan DSL.
WiMAX dapat menyesuiakan dengan jaringan standar IEEE 802.16 ( untuk
WiMAX standar IEEE 802.16e). Jaringan WiMAX di Indonesia pertama kali
digunakan di Aceh setelah bencana tsunami Desember 2004 (tetapi WiMAX
waktu itu belum di Standarisasi oleh IEEE sehingga di sebut
Pra-WiMAX)
untuk membantu komunikasi antar wilayah di Aceh. WiMAX menggunakan
frekuensi mulai dari 3.3 GHz, 3.5 GHz, 2.3/2.5 GHz, atau 5 GHz (hal ini
tergantung oleh regulasi frekuensi yang dikeluarkan oleh tiap negara,
untuk Indonesia, India dan Vietnam, WiMAX menggunakan frekuensi 3.3
GHz). WiMAX secara teori dapat mengirim data samapi kecepatan 70 Mbps
dengan jarak 48 km, tetapi pada prateknya WiMAX hanya dapat mengrim data
pada kecepatan 10 Mbps untuk jarak 10 km untuk daerah yang bebas dari
gangguan (di luar kota) dan 10 Mbps untuk jarak 2 km didaerah urban
(perkotaan).